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Realtà aumentata – storia e applicazioni

  • Dic 20, 2012
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Il termine realtà aumentata è stato coniato negli anni 90, ma la realtà aumentata era già esistente da molti anni prima. Che cosa s’intende per Realtà Aumentata? Letteralmente è la pratica di migliorare ciò che è attorno a noi. L’esempio più utilizzato e familiare è quello dell’analisi sportiva. La realtà è il filmato del gioco ove sono indicate le linee che sul campo realmente non ci sono. In questo caso s’integra la realtà e la si aumenta con una linea che non esiste nel campo.

Una definizione di Realtà Aumentata, come previsto dal professor Ronald Azuma nel 1997, è che combina il reale e il virtuale ed è interattiva in tempo reale.

Ma quale è la storia della Realtà Aumentata? Vorrei soffermarmi su delle tappe importanti che riguardano la storia di questa tecnologia che in Italia è arrivata da poco ma che il mondo sta utilizzando da diversi decenni.

In pochi sanno che tutto nasce nel lontano 1962 dove un signore conosciuto con il nome di Morton Helig iniziò la costruzione di una macchina chiamata Sensorama. Vi erano molti elementi che universalmente riconoscono tale esperienza come la prima nel campo della Realtà Aumentata, anche se tutto era preregistrato. La macchina Sensorama è stata inventata nel 1957 e brevettata nel 1962. Si tratta di un simulatore da una a quattro persone che fornisce l’illusione della realtà cinematografica attraverso un 3D con l’odore, suono stereo, vibrazioni del sedile, vento nei capelli per creare l’illusione di essere fisicamente presenti nel posto. Interessante vederne l’applicazione che ha avuto negli anni. Vi invitiamo a leggere il brevetto originale al seguente link. Il Sensorama era una macchina tra i primi esempi noti di coinvolgimento multisensoriale tecnologico. Morton Heilig, che oggi sarebbe conosciuto come uno specialista “multimediale”, utilizzò la tecnologia per far comprendere come anche se passivo dinanzi allo schermo, lo spettatore e il fruitore utilizza tutti i sensi in maniera efficace e soprattutto interattiva, come se eseguisse l’attività realmente. Il principio, molti anni dopo, della Realtà Aumentata.

Nel 1966 il professor Ivan Sutherland dell’Università di Harvard inventa il primo modello di uno dei più importanti dispositivi utilizzati nella Realtà Aumentata e nella Realtà Virtuale: il head-mounted display o HMD.

Questo è un dispositivo di visualizzazione da indossare sulla testa ed è dotato di un display ottico monoculare o binoculare (HMD).  Una delle invenzioni che ancora oggi sono applicate, anche se più evolute, nel campo militare, civile e ludico.

Nel 1975 Myron Krueger crea Videoplace che permette per la prima volta agli utenti di interagire con gli oggetti virtuali. Videoplace era una realtà artificiale che poteva essere sperimentata senza indossare occhiali o altra tecnologia speciale. Videoplace cercava la comunicazione tra due o più individui con il computer quale mezzo di connessione tra di loro. In Videoplace il computer poteva coordinare il movimento di un oggetto con l’azione del partecipante senza avere la necessità di considerare il limite della realtà fisica. L’utente si trovava di fronte a uno schermo di proiezione mentre lo schermo dietro di sé era retroilluminato per produrre immagini ad alto contrasto per la telecamera e permettere al computer di distinguere il visitatore dallo sfondo. L’immagine dell’utente veniva digitalizzata per creare una silhouette che veniva analizzata da processori specializzati. Questi potevano analizzare la postura dell’immagine, il singolo movimento e la sua relazione con gli altri oggetti grafici nel sistema; potevano quindi reagire al movimento e creare una serie di risposte, fossero esse visive o sonore. Stranamente col senno di poi, Heilig non è stato in grado di ottenere sostegno finanziario per le sue visioni e brevetti, e il lavoro è stato interrotto. Sensorama oggi resta soprattutto una curiosità nella tradizione espansiva della Realtà Virtuale e Aumentata.

Perché fu molto importante e basilare questa creazione? Dimostra che il numero delle interazioni che si possono eseguire dipende dalla creatività, alla base dell’interazione uomo-macchina.

Dopo oltre dieci anni dalla creazione di Videoplace, si iniziano a vedere i primi sbocchi commerciali con la prima Società che vende queste tipologie di tecnologia.

Infatti, nel 1989, Jaron Lanier monetizza la realtà virtuale e crea la prima azienda commerciale attorno ai mondi virtuali. Solo un anno dopo, Tom Caudelle conia il termine Augmented Reality o Realtà Aumentata aiutando i lavoratori della Boeing ad assemblare i cavi a bordo degli aeromobili. Altra data molto importante e da ricordare nel mondo della Realtà Aumentata è il 1997 quando Azuma pubblica un documento di studio che definisce il campo della Realtà Aumentata. Passo storico che porterà a essere il 2002 uno degli anni più proficui nella Storia della Realtà Aumentata. Accaddero due fatti importantissimi: Steven Feiner, pioniere leader di Realtà Aumentata, è autore del primo articolo sul tema ed esce ad aprile del 2002 sulla più importante e seria rivista scientifica del Mondo, Scientific America. Nell’articolo Feiner parla di una nuova visione del mondo e scrive che gli informatici stanno sviluppando dei sistemi in grado di migliorare e arricchire la vista degli utenti nel Mondo. Nello stesso anno Bruce H. Thomas inventa il primo gioco con la Realtà Aumentata. Il gioco era ARQuake. Il successo fu importante più per il mondo degli informatici che per il mondo dei video maniaci, ma segnò una nuova strada che da lì a breve portò l’evoluzione. Nel 2005 s’iniziano a sviluppare le parti a videocamera e Daniel Palanker, Alexander Vankov e Phil Huie sviluppano un “occhio bionico”. Stephen Baccus, assistente professore di neurobiologia, Phil Huie, un biologo cellulare, Alexander Vankov, un fisico e Daniel Palanker, un professore assistente di oftalmologia, pubblicarono il loro progetto di un sistema di protesi retinica nel Journal of Neural Engineering. Un progetto di protesi retinica che può stimolare la retina con una risoluzione corrispondente a un’acutezza visiva di 20/80-sharp sufficiente a orientarsi verso gli oggetti, riconoscere i volti, leggere caratteri grandi, guardare la TV e, forse più importante, condurre una vita indipendente. Anche il campo medico iniziava l’utilizzo della tecnologia al servizio dell’uomo.

Nel 2007 partono le sperimentazioni volte ad eliminare ogni tipologia di marcatore, svincolando così la Realtà Aumentata da software da installare nel PC. Nel 2010 tutto questo diventa realtà con i sistemi di ricognizione facciale.

Il 2011 è l’anno dell’Augmented Reality con prodotti dedicati, tra i quali spicca il pluripremiato Webcam Social Shopper. Lo schermo del computer diventa uno specchio digitale. Fare shopping online può essere conveniente: ci permette di fare shopping quando i negozi sono chiusi, senza alzarci dalla poltrona, e riuscendo a “visitare” una miriade di boutiques senza doverci fisicamente trasferire, guidare e parcheggiare da una all’altra. Modelle alte due metri, con forme perfette, trucco perfetto e magari anche un po’ di ritocco, ci aiutano ad avere un’idea di come ci starà un capo particolare. Ma come fare a sapere se quella maglietta, o quel vestito ci starà veramente bene? Quel colore mi donerà? Quale fra le tante combinazioni di righe e giochi colorati di una maglia di Missoni mi sta meglio? E quel taglio di vestito asimmetrico, starà bene su di me? Negli ultimi due anni, ci siamo più o meno tutti abituati ad usare la videocamera connessa o integrata al computer. Magari per parlare con amici e parenti su Skype o su qualche altro blog. Usare la videocamera del computer è diventata un’operazione così comune per i giovani che uno studio fatto nelle università e college Americani indica come gli studenti usino la videocamera e lo schermo del computer per mettersi il trucco e controllare come stiano i capelli praticamente eliminando il caro vecchio specchio. E allora, perché non chiedere allo schermo del nostro beneamato computer come ci sta un certo vestito? Invece di “specchio specchio delle mie brame, chi è la più bella del reame?” potremo chiedere “schermo schermo delle mie brame, quale maglia mi renderà la più bella del reame?”

Webcam Social Shopper  ci permette proprio di far questo: usare la videocamera per trasformare lo schermo del nostro computer in uno “specchio” che ci dia un’idea di come lo stile e il colore di un certo vestito ci potrà stare. Webcam Social Shopper permette agli utenti di “toccare” tasti virtuali per navigare da un vestito all’altro, adattarlo alla propria silhouette e fare una fotografia per ricordarci di come il vestito ci possa stare. Ci aiuta anche a comunicare con i nostri amici e chiedere consiglio su Facebook, Twitter o semplicemente per email – “mi sta meglio la maglia di Missoni con lo sfondo giallo o rosa?”. Il sistema apre le porte ai brevetti internazionali e permette di tutelare le aziende che investono nella Realtà Aumentata.

L’evoluzione successiva quale sarà? Saprà la Realtà Aumentata diventare una realtà consolidata e utilizzata facilmente dagli utenti e dalle Aziende?

Ai posteri l’ardua sentenza.

Alberto Baldanello
Sinet Italia Group

redazione

Per contattare la redazione di Innovareweb :

f.chiavieri@lswr.it

Edra Edizioni S.r.l. – Viale Enrico Forlanini 21- 20134 Milano

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